。言い方は悪いが,カバル RMT,Facebookで商売をしようと思ったら,かなり本格的な貧乏人が大量にやってくることを前提にスキームを組まないととんでもないことになる。日本人向けに作られた掲示板とかを普通に実装してしまうと,エロスパムやユーザー同士の罵倒の場になってしまったりするわけでね。 だから,ユーザーの課金率が低いのは仕方なく,「何百万人ユーザーが来ました,凄い現象です」と言われても,必ずしも左うちわで儲かっているとは限らない。もちろん,化け物のようなタイトルもあるにはあるけれども,コンテンツの分量とコミュニケーションツールとしての出来がうまく両立しているといった作り手としての妙味がなければなかなかうまくいかないのは確かだ。でも,それ以上に重要なファクターってのがあるんだよね,これが。 mixiアプリ上で展開され,大きな人気を集めた「サンシャイン牧場」(写真左)と「ブラウザ三国志」(写真右) すべては広告宣伝ですよ奥さん! 実も蓋もないんだけど,もうソーシャルアプリでの過去の成功事例でゴールデンルールというのははっきりしている。すなわち, 単純に投下した広告宣伝の量で,そのアプリがうまくいく資格を得るかどうかが決まります。 これほんと。というか,広告宣伝をほとんどせずにうまくいった例というのはとても少なく,あったとしても初期のタイトルが多いんだよね。ソーシャルアプリが市場として注目され始める前から固定のユーザーを抱えていたごく少数の事例や,aion RMT,すでに成功しているゲームタイトルのIPを借用してきて話題性を確保したケースばかりであるというジレンマはある。 日本の会社から受ける企画相談ではどうしても,もっと面白い企画を,ゲームとして楽しい,奥深いものを,という方向からの内容が多くなるんだが……これがまたミスマッチなわけです。 ユーザーからすれば,盛り上がっていて,そこそこ寝る前の時間が潰せて,あわよくばゲーム内で知り合った異性とちょっとムフフなことが起きるかもしれなくて,友達同士での話題になって,という感じのニーズがどうしても中心になってしまう。 これは,ほぼ私ら30代40代が「一家に一台テレビが」から「一部屋に一台,一人に一台のテレビ」と娯楽が普及し,どんな低俗なテレビ番組でも学校で話題についていくために観ていたモチベーションに近しい。 がっつり前のめりになってソーシャルアプリに一日何時間もハマってくれる層というのは本当に少数で,それ以外は友達とのコミュニケーションの中で友達とは違った何かを見せびらかしたい,それで話題にしたいという程度のサービスなのだと割り切るほかない
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