。稲葉氏や神谷英樹氏などのクリエイターが所属し,FF14 RMT,「大神」や「GOD HAND」など,独創性の高いタイトルを生んだスタジオだ。 クローバースタジオは2007年に再びカプコンに吸収される形で解散となるのだが,稲葉氏や神谷氏はその際に,メーカーから独立した開発スタジオの設立を目指したのだという。そうして生まれたのがプラチナゲームズというわけだ。 稲葉氏の会社紹介に続いて,いよいよプラチナゲームズのオフィス見学へ。同社のエントランスには社名ロゴが大きく掲げられ,これまでに発売されたゲームタイトルのパッケージや,ハードウェアメーカーから送られた賞の盾などが並べられていた。 これだけならほかのゲームメーカーや開発スタジオでも見られる風景だが,驚いたのは足下。カーペットにこれまでプラチナゲームズが開発したタイトルの名前が描かれていたのだ。おそらくこれから新作が発表される度に,名前は増えていくのだろう。 そしていよいよ開発部門があるフロアへ。機密のかたまりのような場所だけに,写真が撮影できるポイントは限られていたが,MGRの制作現場がどのようなものなのか,可能な限り紹介していこう。 開発部門のオフィスは,およそ50m×,ドラゴンクエスト10 RMT;30mほどの広さ。いくつかの机があつまった“島”が並んでいるのは一般的なオフィスと同様だが,フロア内に柱や仕切りがなく,オフィスの端から端まで見通せたのが印象的だった。 稲葉氏がまず案内してくれたのは,齋藤氏の机だった。机の配置は基本的に業務内容ごとに分けられているのだが,齋藤氏の机がある一角にはグループのリーダーなど,コアスタッフの机が集められているとのこと。この配置によって,自分とは違う部門のスタッフが話す内容も耳に入り,自然とグループをまたいだ情報共有ができるのだそうだ。 齋藤氏は「仕様変更なども正式な連絡前になんとなく分かりますし,悪口もすぐ伝わります(笑)」とプレス達を笑わせていた。 続いて3Dモデリングのグループへ。ここでは,ボスキャラクターの1人「ミストラル」や,MGRの体験版(PlayStation 3用ソフト「」の数量限定特典)にも登場する「LQ-84i」のモデリングを担当したデザイナーが,実際にLQ-84iの3Dモデルを開発機上で扱う様子が紹介された。 LQ-84iはAIによって人との会話も可能な無人機という設定で,会話時に光る頭部の赤い半透明パーツが印象的なキャラクターだ
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